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Suplemento 3

Diretrizes para criação de RVs

O conjunto de diretrizes abaixo são replicações daquelas propostas no livro Information Visualization: Perception for Design, de Colin Ware. Elas visam o aperfeiçoamento da criação de RVs. As temáticas foram associadas a grupos. Cada grupo de códigos está vinculado ao capítulo do livro associado ao primeiro número exibido, que trata daquela temática.

Grupo 1: Fundamentos

CódigoDiretriz
G1.1Projete representações visuais de dados levando em conta as capacidades sensoriais humanas, de modo que elementos e padrões de dados importantes possam ser percebidos rapidamente.
G1.2Dados importantes devem ser representados por elementos gráficos que sejam mais visualmente distintos do que aqueles que representam informações menos importantes.
G1.3Maiores quantidades numéricas devem ser representadas por elementos gráficos mais distintos.
G1.4Sistemas de símbolos gráficos devem ser padronizados dentro e entre aplicações.
G1.5Onde duas ou mais ferramentas podem realizar a mesma tarefa, escolha aquela que permite que o trabalho mais valioso seja feito por unidade de tempo.
G1.6Considere adotar soluções de design inovadoras apenas quando o retorno estimado for substancialmente maior do que o custo de aprender a utilizá-las.
G1.7A menos que o benefício de um design inovador supere o custo da inconsistência, adote ferramentas que sejam consistentes com outras ferramentas comumente usadas.
G1.8O esforço gasto no desenvolvimento de ferramentas deve ser proporcional aos lucros que se espera que elas gerem. Isso significa que soluções personalizadas para pequenos mercados devem ser desenvolvidas apenas para trabalhos cognitivos de alto valor.

Grupo 2: Percepção

CódigoDiretriz
G2.1Use sombreamento Lambertiano para revelar as formas de superfícies suaves.
G2.2Use sombreamento especular para revelar detalhes finos da superfície. Torne possível mover a fonte de luz ou girar o objeto para que a luz especular seja refletida de regiões de interesse crítico.
G2.3Considere o uso de sombras projetadas para revelar relacionamentos espaciais em larga escala. Sombras devem ser criadas apenas onde a conexão entre a sombra e o objeto que a projeta seja clara e onde o valor da informação adicional supere a informação que ela obscurece.
G2.4Considere aplicar oclusão ambiente no modelo de iluminação para apoiar a percepção de formas bidimensionais (2D) para objetos que, de outra forma, não forneceriam informações de forma a partir do sombreamento.
G2.5Em sistemas de realidade aumentada, uma imagem de aumento vinculada a um objeto externo deve estar na mesma distância focal.
G2.6Em sistemas de realidade aumentada, quando a imagética de aumento não precisa estar vinculada a objetos externos, a distância focal da imagética de aumento deve ser mais próxima, o que reduzirá a interferência visual. Isso não funcionará para usuários mais velhos que têm pouca ou nenhuma habilidade para alterar o foco de seus olhos.
G2.7Ao usar um óculos VR para ler texto, certifique-se de que a largura da área do texto não ultrapasse 18 graus de ângulo visual.
G2.8Use um display de alta resolução com um ângulo de visão moderado (ex: 40 graus) para análise de dados. Isso se aplica tanto à análise de dados individual, quando a tela pode estar em uma mesa próxima ao usuário, quanto à análise colaborativa, quando a tela deve ser maior e mais distante.
G2.9Use telas envolventes (wrap-around) para obter uma sensação de “presença” em um espaço virtual. Isso é útil em simulações de veículos e alguns sistemas de entretenimento.
G2.10Evite o uso de padrões de grade de alto contraste em displays visuais. Em particular, evite padrões de grade de alto contraste que piscam ou qualquer padrão que pisque em taxas entre 5 e 50 Hz.
G2.11Para fornecer uma representação razoável de recursos, amostre pelo menos 5 vezes a frequência espacial mais alta necessária para perceber esses recursos.
G2.12Aplique antialiasing em visualizações sempre que possível, especialmente onde padrões regulares, texturas finas ou linhas estreitas estão sendo exibidas.

Capítulo 3: Brilho, contraste e tela

CódigoDiretriz
G3.1Evite usar escala de cinza como um método para representar mais do que alguns (dois a quatro) valores numéricos.
G3.2Considere usar contornos de Cornsweet em vez de linhas simples para definir regiões delimitadas complexas.
G3.3Considere usar ajustes no contraste de luminância como um método de destaque. Pode ser aplicado reduzindo o contraste de itens sem importância ou ajustando localmente o fundo para aumentar o contraste de luminância de áreas críticas.
G3.4Use uma razão de contraste de luminância mínima de 3:1 entre um padrão e seu fundo sempre que a informação for representada usando detalhes finos, como variação de textura, padrões de pequena escala ou texto.
G3.5Se gradações sutis de nível de cinza dentro dos limites de um objeto pequeno forem importantes, crie um baixo contraste de luminância entre o objeto e seu fundo.
G3.6Idealmente, ao configurar um monitor para visualização de dados, uma parede de cor neutra clara atrás da tela deve refletir uma quantidade de luz comparável ao nível de luz vindo do monitor. A parede de frente para a tela deve ser de baixa refletância (cinza médio a escuro) para reduzir reflexos na tela do monitor. As luzes devem ser posicionadas de forma que não reflitam na tela.
G3.7Ao configurar uma sala para um sistema de projeção, garanta que o mínimo de luz ambiente caia sobre a tela do projetor. Isso pode ser feito por meio de anteparos para proteger a tela da iluminação direta. Paredes de baixa refletância também são desejáveis, pois as paredes dispersam a luz, parte da qual inevitavelmente atinge a tela.

Capítulo 4: Cor

CódigoDiretriz
G4.1Quando pequenos símbolos, texto ou outras representações visuais detalhadas de informações são exibidos usando cores em um fundo de cor diferente, garanta sempre o contraste de luminância com o fundo.
G4.2Garanta contraste de luminância adequado para definir recursos importantes para a percepção de profundidade estereoscópica.
G4.3Garanta contraste de luminância adequado para definir recursos importantes para a percepção de alvos em movimento.
G4.4Ao aplicar sombreamento para definir a forma de uma superfície curva, use variação de luminância adequada (em oposição à variação cromática).
G4.5Se grandes áreas forem definidas usando cores quase equiluminantes, considere o uso de linhas de borda finas com grandes diferenças de luminância (em relação às cores das áreas) para ajudar a definir as formas.
G4.6Se usar o croma da cor para codificar quantidade numérica, use maior croma para representar maiores quantidades numéricas. Evite usar uma sequência de croma para codificar mais de quatro valores.
G4.7En uma interface para especificar cores, considere organizar as informações dos canais vermelho-verde e amarelo-azul em um plano. Use um controle separado para especificar a dimensão escuro-claro.
G4.8Em uma interface para projetar esquemas de cores de visualização, considere fornecer um método para mostrar cores contra diferentes fundos.
G4.9Para apoiar o uso de códigos de cores fáceis de lembrar e consistentes, considere fornecer paletas de cores para os designers.
G4.10Use cores de croma mais alto (mais vívidas) ao codificar por cores símbolos pequenos.
G4.11Garanta distinção suficiente para uma discriminação clara de símbolos em um conjunto de símbolos. Não busque a distinção máxima.
G4.12Use cores de baixo croma para codificar por cores áreas grandes. Geralmente, cores claras serão melhores porque há mais espaço no espaço de cores na região de alta luminosidade do que na região de baixa luminosidade.
G4.13Ao codificar por cores grandes áreas de fundo para serem sobrepostas por símbolos pequenos, considere usar todas as cores de baixo croma e alto valor (tons pastel) para o fundo, juntamente com cores de alto croma e mais escuras para os símbolos sobrepostos.
G4.14Para pequenos símbolos codificados por cores, garanta o contraste de luminância com o fundo, bem como grandes chromatic differences com o fundo.
G4.15Se símbolos coloridos puderem ser quase isoluminantes contra partes do fundo, adicione uma borda com um valor de luminância altamente contrastante à cor (ex: preto ao redor de um símbolo amarelo ou branco ao redor de um símbolo azul escuro).
G4.16Considere o uso de cores nomeáveis como vermelho, verde, amarelo, azul, marrom, rosa, roxo e cinza para símbolos codificados por cores.
G4.17Para criar um conjunto de cores de símbolos que possam ser distinguidos pela maioria dos indivíduos daltônicos, garanta variação na direção amarelo-azul.
G4.18Não use mais de 10 cores para codificar símbolos se for necessária uma identificação confiável, especialmente se os símbolos forem usados contra uma variedade de fundos.
G4.19Ao destacar texto alterando a cor da fonte, é importante manter o contraste de luminância com o fundo. Com um fundo branco, cores escuras de alta saturação devem ser usadas para alterar a cor da fonte.
G4.20Ao destacar texto alterando a cor do fundo, cores claras de baixa saturação devem ser usadas se o texto for preto no branco. A exceção é o amarelo, porque pode ser simultaneamente claro e ter alta saturação.
G4.21Para criar um mapa de cores com bom poder de resolução de recursos, garanta mudanças na luminância em toda a sua extensão.
G4.22Para uma percepção consistente de forma, crie um mapa de cores que varie monotonicamente em luminância de uma extremidade à outra.
G4.23Se for importante perceber formas corretamente e também ler valores de uma legenda, alterne entre uma variedade de matizes enquanto segue uma tendência crescente ou decrescente de luminância.
G4.24Para representar valores zero, construa um mapa de cores de duas extremidades, com uma cor neutra, como branco ou preto, no meio.

Capítulo 5: Saliência visual e glifos

CódigoDiretriz
G5.1Para minimizar o custo de buscas visuais, torne as exibições de visualização o mais compactas possível, desde que compatíveis com a clareza visual. Para eficiência, os nós de informação devem ser organizados de modo que a sacada média seja de 5 graus ou menos.
G5.2Use diferentes canais visuais para exibir aspetos dos dados que sejam conceptualmente distintos.
G5.3Para máxima visibilidade, torne os símbolos distintos entre si em termos dos seus componentes de frequência espacial, componentes de orientação e cor.
G5.4Para máxima visibilidade, torne os símbolos distintos dos padrões de fundo em termos dos seus componentes de frequência espacial, componentes de orientação e cor.
G5.5Use pistas pré-atentivas fortes antes das fracas onde a facilidade de busca é crítica.
G5.6Para o máximo destaque (popout), um símbolo deve ser o único objeto numa exibição que seja distintivo num canal de característica específico cite: 34; por exemplo, pode ser o único item colorido numa exibição onde tudo o resto é preto e branco.
G5.7Use pistas pré-atentivas positivamente assimétricas para realce.
G5.8Para realce, use qualquer dimensão de característica que seja menos utilizada noutras partes do design.
G5.9Quando os canais de cor e forma já estiverem totalmente utilizados, considere o uso de realce por movimento ou intermitência. Torne o movimento ou a intermitência o mais subtil possível, consistente com uma busca visual rápida.
G5.10Para tornar os símbolos num conjunto maximamente distintivos, use codificação redundante sempre que possível cite: 44; por exemplo, faça os símbolos diferirem tanto na forma como na cor.
G5.11Se os símbolos devem ser pré-atentivamente distintos, evite designs que dependam de conjunções de propriedades gráficas básicas.
G5.12Quando for importante realçar dois atributos distintos de um conjunto de entidades, considere codificar um usando movimento ou agrupamento espacial e o outro usando uma propriedade como cor ou forma.
G5.13Se for importante que as pessoas respondam de forma holística a uma combinação de duas variáveis num conjunto de glifos, mapeie as variáveis para propriedades de glifo integrais.
G5.14Se for importante que as pessoas respondam analiticamente a uma combinação de variáveis, fazendo julgamentos separados com base numa variável ou noutra, mapeie as variáveis para propriedades de glifo separáveis.
G5.15Idealmente, use o comprimento, altura ou posição do glifo para representar quantidade. Se estas possibilidades se esgotarem, use outros atributos gráficos disponíveis, dependendo dos requisitos da tarefa e da codificação semântica natural relacionada com a aplicação.
G5.16Nunca use o volume de um glifo tridimensional para representar quantidade.
G5.17Forneça linhas horizontais e/ou verticais ténues e discretas nos gráficos para melhorar a precisão com que podem ser lidos.
G5.18Em geral, o uso de canais de exibição heterogéneos é melhor combinado com mapeamentos significativos entre a semântica dos dados e as características gráficas de um conjunto de glifos.
G5.19Ao projetar interrupções de utilizador, as pistas de alerta periféricas devem ser tornadas mais fortes se a carga cognitiva esperada for alta.

Capítulo 6: Padrões estáticos e de movimento

CódigoDiretriz
G6.1Coloque símbolos e glifos que representam informações relacionadas próximos uns dos outros.
G6.2Ao projetar um layout de grelha de um conjunto de dados, considere codificar linhas e/ou colunas usando propriedades de canal visual de baixo nível, como cor e textura.
G6.3Para mostrar relações entre entidades, considere ligar representações visuais de objetos de dados usando linhas ou fitas de cor.
G6.4Considere usar simetria para facilitar as comparações de padrões, mas certifique-se de que os padrões a serem comparados sejam pequenos em termos de ângulo visual (<1 grau horizontalmente e <2 graus verticalmente). Relações simétricas devem ser organizadas com um eixo vertical, a menos que algum padrão de moldura seja usado.
G6.5Considere colocar informações relacionadas dentro de um contorno fechado. Uma linha é adequada para regiões com uma forma simples. Cor ou textura podem ser usadas para definir regiões que têm formas mais complexas.
G6.6Para definir múltiplas regiões sobrepostas, considere usar uma combinação de contorno de linha, cor, textura e contornos de Cornsweet.
G6.7Use uma combinação de fechamento, região comum e layout para garantir que as entidades de dados sejam representadas por padrões gráficos que serão percebidos como figuras, não como fundo.
G6.8Para visualizações de campos vetoriais, use contornos tangenciais às linhas de corrente para revelar o componente de orientação.
G6.9Para representar a direção do fluxo numa visualização de campo vetorial, use “streamlets” com cabeças que sejam mais distintas que as caudas, com base no contraste de luminância. Um streamlet é um glifo alongado ao longo de uma linha de corrente que induz uma resposta forte em neurónios sensíveis a orientações tangenciais ao fluxo.
G6.10Para visualizações de campos vetoriais, use elementos gráficos mais distintos para mostrar maior força de campo ou velocidade. Eles podem ser mais largos, mais longos, mais contrastantes ou mover-se mais rapidamente.
G6.11Considere usar textura para representar variáveis de mapa contínuas. Isto é provável que seja mais eficaz onde os dados variam suavemente e onde as características de forma da superfície são substancialmente maiores do que o espaçamento dos elementos da textura.
G6.12Para tornar um conjunto de texturas de codificação nominal distintivas, faça-as diferir o mais possível em termos dos componentes dominantes de frequência espacial e orientação. Como fator secundário, faça os elementos da textura variarem na aleatoriedade do seu espaçamento.
G6.13Ao usar texturas sobrepostas para separar regiões sobrepostas numa exibição, evite padrões que possam levar a problemas de aliasing quando combinados.
G6.14Ao usar texturas em combinação com cores de fundo para regiões sobrepostas, escolha texturas rendadas para que outros dados possam ser percebidos através das lacunas.
G6.15Ao usar texturas rendadas em combinação com cores para regiões sobrepostas, garanta o contraste de luminância entre os elementos da textura no primeiro plano e os dados codificados por cor apresentados no fundo.
G6.16Use parâmetros de textura simples, como o tamanho ou a densidade dos elementos, apenas quando for necessário distinguir com confiança menos de cinco etapas ordinais.
G6.17Para exibir um campo escalar bivariado, considere mapear uma variável para a cor e uma segunda variável para variações na textura.
G6.18Para projetar texturas de modo que valores quantitativos possam ser julgados com confiança, use uma sequência de texturas que sejam visualmente ordenadas (por exemplo, por tamanho ou densidade de elementos) e projetadas para que cada membro da sequência seja distinto do anterior em alguma propriedade de baixo nível.
G6.19Para exibir dados discretos com muitas dimensões, considere usar uma matriz de diagramas de dispersão (scatterplot matrix).
G6.20Para exibir dados discretos com mais de quatro dimensões, considere usar uma matriz de diagramas de dispersão melhorada por cores em combinação com a técnica de “brushing”.
G6.21Para minimizar a quantidade de aprendizagem necessária para compreender uma visualização, faça todos os esforços para padronizar o mapeamento de dados para padrões visuais dentro e entre aplicações.
G6.22Ao desenvolver glifos, use formas pequenas e fechadas para representar entidades de dados, e use a cor, forma e tamanho dessas formas para representar atributos dessas entidades.
G6.23Use linhas de conexão, fechamento, agrupamento e anexação para representar relações entre entidades. A forma, cor, espessura das linhas e fechamentos podem representar os tipos de relações.
G6.24Como alternativa às setas para representar relações direcionadas em diagramas, considere usar linhas afuniladas com a extremidade mais larga no nó de origem.
G6.25Use contornos fechados, áreas de textura ou áreas de cor para denotar regiões geográficas. Use cor, textura ou estilo de fronteira para denotar o tipo de região.
G6.26Use linhas para representar caminhos e características geográficas lineares. Use a cor e o estilo da linha para representar o tipo de característica linear.
G6.27Use formas pequenas e fechadas para representar entidades pontuais, como cidades, que aparecem pequenas num mapa. Use cor, forma e tamanho para representar atributos dessas entidades.
G6.28Considere usar um “treemap” para exibir dados estruturados em árvore onde apenas é necessário exibir os nós folha e onde é importante exibir uma quantidade associada a cada nó folha.
G6.29Considere usar uma representação de nó-ligação de uma árvore onde a estrutura hierárquica é importante, onde os nós internos (não-folha) são importantes e onde os atributos quantitativos dos nós são menos importantes.
G6.30Quando a animação é usada numa visualização, aponte para um movimento na faixa de 0,5-4 graus/segundo de ângulo visual.

Capítulo 7: Percepção espacial

CódigoDiretriz
G7.1Se forem necessários julgamentos precisos de tamanho para formas 3D abstratas visualizadas numa cena 3D gerada por computador, forneça o melhor conjunto possível de pistas de profundidade.
G7.2Se se souber antecipadamente que uma imagem de dados 3D será visualizada num ecrã grande ou pequeno, ajuste os parâmetros do frustum de visualização adequadamente ao renderizar. O ângulo de visão do frustum deve aproximar-se do ângulo de visão da imagem exibida.
G7.3Para minimizar distorções percebidas de visualizações fora de eixo em espaços de dados 3D, evite ângulos de visão extremamente amplos ao definir vistas em perspetiva. Como regra geral, mantenha o ângulo de visão horizontal abaixo de 30 graus.
G7.4Em visualizações 3D de dados de campo de altura, considere usar grelhas sobrepostas (draped grids) para melhorar a informação da forma da superfície. Isto é mais útil onde os dados variam suavemente.
G7.5Em visualizações de dados 3D, considere usar sombras projetadas para ligar objetos a uma superfície que define a profundidade. A superfície deve fornecer pistas de profundidade fortes, como uma textura de grelha. Use sombras apenas onde a superfície é simples e os objetos estão próximos dela.
G7.6Para ajudar os utilizadores a compreender as relações de profundidade, considere usar estrutura-através-do-movimento (structure-from-motion) rodando a cena ao redor do centro de interesse.
G7.7Ao criar imagens estereoscópicas, evite colocar objetos gráficos de modo a que apareçam à frente do ecrã e sejam cortados pelas bordas do mesmo. Garanta que nenhum objeto esteja à frente do ecrã em termos de profundidade estereoscópica.
G7.8Ao renderizar exibições estereoscópicas, adicione informações de profundidade de foco, se possível, sem desfocar partes críticas da cena.
G7.9Use a maior resolução de ecrã possível, especialmente na direção horizontal, e aponte para uma excelente suavização (antialising) espacial e temporal.
G7.10Ajuste a separação ocular virtual para otimizar a profundidade estereoscópica percebida enquanto minimiza a diplopia.
G7.11Onde um plano de chão forte (preferencialmente em grelha) estiver disponível, considere usar linhas de queda (drop lines) para adicionar informações de profundidade para pequenos números de objetos isolados.
G7.12Considere usar halos para melhorar a oclusão onde esta é uma pista de profundidade importante e onde objetos sobrepostos têm a mesma cor ou diferença mínima de luminância.
G7.13Compreenda e use as pistas de profundidade mais importantes para as tarefas críticas numa aplicação. Implemente outras pistas das quais estas críticas dependem.
G7.14Quando for crítico perceber grandes estruturas de nó-ligação 3D, considere usar paralaxe de movimento, visualização estereoscópica e halos. Use visualização 3D apenas se os benefícios superarem os custos de interação.
G7.15Considere usar texturas para ajudar a revelar as formas das superfícies, especialmente se forem visualizadas em estéreo. Idealmente, a textura deve ter baixo contraste para não interferir com a informação de sombreamento.
G7.16Considere o uso de estrutura-através-do-movimento e visualização estereoscópica para melhorar a compreensão da forma 3D. Estas pistas são úteis quando uma superfície transparente texturizada se sobrepõe a outra.
G7.17Considere o uso de um campo de altura de superfície sombreada para uma variável e codificação por cor para a outra para exibir mapas de campos escalares bivariados.
G7.18Para ver estruturas num diagrama de dispersão 3D, considere gerar pistas de estrutura-através-do-movimento rodando ou oscilando a nuvem de pontos ao redor de um eixo vertical.
G7.19Se for importante julgar a morfologia da fronteira externa de uma nuvem de pontos 3D, considere empregar um método de aproximação estatística para estimar a orientação local da superfície da nuvem e use isso para sombrear os pontos individuais.
G7.20Para representar trajetórias 3D, considere usar tubos sombreados ou extrusões de caixa, com bandas periódicas para fornecer pistas de orientação.
G7.21Use visualização estereoscópica quando movimentos das mãos guiados visualmente forem criticamente importantes.
G7.22Em ambientes 3D que suportam mapeamento um-para-um entre a mão do utilizador e um objeto virtual, garanta que as posições relativas de um proxy da mão e do objeto sejam as corretas. Minimize o desalinhamento rotacional (>30 graus).
G7.23Para definir a polaridade vertical num espaço de dados 3D, forneça um plano de chão de referência claro e coloque objetos reconhecíveis sobre ele com uma orientação característica em relação à gravidade.
G7.24Para criar um sentido vívido de presença num espaço de dados 3D, forneça um campo de visão amplo, movimento suave e muitos detalhes visuais.

Capítulo 8: Objetos visuais e de dados

CódigoDiretriz
G8.1Ao projetar um sistema de visualização, identifique os aspetos importantes de uma tarefa e as operações cognitivas necessárias para a realizar. O sistema deve ser projetado para tornar estas operações o mais fáceis possível.
G8.2Use o layout espacial para representar a estrutura lógica da informação sempre que possível.
G8.3Minimize o custo da busca visual através da proximidade espacial. Coloque as informações necessárias para uma tarefa na mesma visão, sempre que possível.
G8.4Se as informações não puderem ser colocadas na mesma visão, use meios de baixo custo para aceder a novas vistas, como movimentos oculares, movimentos rápidos da cabeça ou interações simples com o rato.
G8.5Para ajudar a manter a continuidade visual e a compreensão, use animação suave para transições entre estados de uma visualização.
G8.6Use representações visuais consistentes para as mesmas entidades de dados em diferentes vistas.
G8.7Forneça marcos visuais para ajudar na navegação e orientação dentro de grandes espaços de dados.

Capítulo 9: Imagens, narrativas e gestos

CódigoDiretriz
G9.1Forneça feedback imediato (em menos de 0,1 segundos) para ações de utilizador simples, como selecionar um objeto ou clicar num botão.
G9.2Para operações que demoram mais de um segundo, forneça um indicador de progresso visual.
G9.3Use técnicas de interação direta, como “clicar e arrastar”, para manipular objetos de dados e parâmetros.
G9.4Certifique-se de que os alvos de seleção visual sejam suficientemente grandes para serem selecionados facilmente (seguindo a Lei de Fitts).
G9.5Minimize a necessidade de alternar entre diferentes modos de entrada (ex: teclado e rato) para a mesma tarefa.
G9.6Use menus de contexto (clique direito) para fornecer acesso rápido a operações comuns relacionadas com um objeto específico.

Capítulo 10: Interação

CódigoDiretriz
G10.1Use técnicas de “foco + contexto” para permitir que os utilizadores vejam detalhes finos enquanto mantêm uma noção da estrutura global.
G10.2Para grandes redes ou mapas, considere o uso de distorção (lentes de peixe) ou zoom semântico.
G10.3Forneça ferramentas de filtragem dinâmica para permitir que os utilizadores reduzam rapidamente a quantidade de dados visíveis com base em critérios específicos.
G10.4Implemente a técnica de “brushing and linking”: destacar dados numa vista deve destacar automaticamente os mesmos dados em todas as outras vistas abertas.
G10.5Forneça um histórico de ações (desfazer/refazer) para encorajar a exploração sem medo de cometer erros.
G10.6Ao usar zoom, mantenha a orientação visual fornecendo uma visão geral (minimapa) que mostre a localização da vista atual no contexto maior.
G10.20Ao fornecer links para informações detalhadas, forneça o máximo possível de “cheiro de informação” (information scent).
G10.21Como princípio geral, ações epistémicas de perfuração (drill down) de baixo custo são preferíveis a métodos de alto custo, mas apenas se revelarem informações adequadas à tarefa.
G10.22Forneça aceleração usando teclas de atalho e equivalentes para tarefas simples frequentes, para que utilizadores especialistas possam aumentar a sua produtividade.

Capítulo 11: Cognição

CódigoDiretriz
G11.1Projete sistemas cognitivos para maximizar a produtividade cognitiva.
G11.2Em grandes espaços de dados contendo pequenas ilhas de informação crítica, considere permitir que o utilizador adicione janelas extras mostrando áreas ampliadas do espaço maior. Isto é especialmente útil para tarefas que exigem consultas frequentes para comparar padrões com mais de três pedaços (chunks) de memória de trabalho visual.
G11.3Use preferencialmente pistas de “puxar” (pull cues) em vez de pistas de “empurrar” (push cues) para redirecionar a atenção numa exibição interativa.
G11.4Em tarefas de busca por alvos infrequentes, insira sessões de retreino durante as quais os alvos são frequentes e é dado feedback sobre o sucesso ou falha. Alternativamente, introduza alvos falsos no fluxo de trabalho com feedback imediato.
G11.5Considere o uso de imagens em miniatura (thumbnails) em interfaces de utilizador para tirar partido da eficiência da memória de reconhecimento.
G11.6Considere o uso de analogias visuais baseadas em física mecânica simples para ensinar conceitos abstratos.